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バランスの妙

  1. 名前: くりちほ 2014/02/08(土) 22:12:40
    140208C.jpg  

    外はすごい雪だけど、引きこもりツクラーには関係なかった。
    ようやくデータベース作成が終わったので、本編の作業に入ることができた。
    リメイク元の下地があるのでかなりスピーディに進みそうだ。

    でもデータベースをいじっているので、ゲームバランスは全部やり直さないといけない。
    ツクール歴10数年になるが、このバランス調整にはいまだに悩まされる…。
     




    140208A.jpg 

    バランス調整を難しくしているものの一つに、「回復」がある。
    RPGには必須のものだけど、これの性能一つでバランスは大きく変わる。
    特に全体回復には気を付けないといけない。

    適当にツクったときにありがちなパターンとして、

     ボスの全体攻撃でPT半壊 → 全体回復で全快 → 以下繰り返し

    というものがある。
    ATBやCTBならまだいいが、ターン制でこれだとボス戦が作業になってしまう。

    対策はいくつか考えられるけど…

     ・ボスの攻撃にメリハリを付ける。全体と単体の使い分け。
     ・全体回復の効果を下げる。
     ・全体回復を使いにくくする。MP消費など。

    どれも一発で解決というわけにはいかなそう。
    少なくとも、回復役が毎ターン全体回復を使うという事態は避けたいところ。

    ドラクエなんかは回復に関してかなりシビアだよな。
    全体回復も限られてるし、アイテムはショボいし。


    ちなみに、今作では全体回復魔法にクールタイムを設け、連発できないようにした。
    消費MPも上げたが、かわりに効果量もUP。(魔力ではなく魔法防御依存で効果が上昇する)
    今度は逆に回復役がいらない子になる危険があるので、
    回復アイテムは全体的に性能を下げてアイテムだけでは回復が追いつかないくらいに調整。

    これだけだとボス戦がきつすぎるから、ボスの行動パターンも考え直さないとな…。
    完全ランダムよりは、ドラクエみたいなローテーション、パターン制の方がバランスは取りやすそう。

    もっとも、今回はボスにも毒をはじめとした状態異常がよく効いたり、戦闘中に入れ替えができたりして
    バランス的にはかなり別物になっているんだけど。



    140208B.jpg 

    まあ何だかんだ言っても、きっちりしたバランス調整もいいけど、
    ある程度バランスブレイカーな要素がある方が個人的には好きだな。
    やっぱり超大ダメージや乱舞技とかの厨二ロマンを忘れちゃいけないと思うの。

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コメント

  1. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2014/02/09(日) 08:44:44 URL [ 編集 ] [No.4823]
    ロマンシングサガなんかはシリーズ通して全体回復がほぼ皆無だったかな
    ボス戦では装備や魔法を駆使して勝ち方を探っていくのが楽しかった。
  2. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2014/02/09(日) 11:39:31 URL [ 編集 ] [No.4824]
    某ツクールゲーでは全体回復には多めのTPが必要なものがあったなぁ
    全体回復アイテムがあったけど所持制限3個だったり
  3. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2014/02/09(日) 21:59:46 URL [ 編集 ] [No.4825]
    >>2
    全体回復無しはかなり思い切った調整だね。
    詰め将棋的な戦闘になりそう。

    >>3
    TP仕様だと、使えるタイミングが限られるってことかー。
    ツクールなら無理なくできるし面白い調整かも。
  4. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2014/02/10(月) 00:18:47 URL [ 編集 ] [No.4826]
    タンク系キャラ・特技で相手の攻撃を防ぐことを第一にしてそれでも貫通してきたら回復…
    と思ったけどそれじゃタンクが毎ターン防御技を使うだけで結局変わりないですかねぇ
  5. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2014/02/10(月) 23:44:11 URL [ 編集 ] [No.4827]
    >>5
    タンクに攻撃を集めることを前提にすれば、強い防具や補助を集中できるので、それはそれで面白いかなと。
    個人的にはタンクやヘイトの概念は好きなので、必ず取り入れてますね。

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