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【SRPG Studio】1ヵ月触ってみて

  1. 名前: くりちほ 2015/05/09(土) 10:04:24
    150509A.jpg 

    SRPG Studioを1ヵ月くらい触ってみて、できることとできないことは大体分かってきた。
    ベーシックなファイアーエムブレムを作るにはまあ十分なツールかと思う。
     
     



    150509B.jpg 

    FEをやったことのある人なら、イメージした通りのゲームが比較的すんなり作れそう。
    勝利条件も敵全滅、リーダー撃破、拠点制圧、ターン経過、特定の地点到達などいろいろ設定できる。
    増援やゲストユニットの作成も問題ない。
     
     
     
    150509D.jpg  

    クラスチェンジもFEと同じ感じ。
    レベルを条件にしてもいいし、クラスチェンジアイテムを要求してもいい。
    ゲーム中で最もテンションの上がるシーンなので重要だ。



    150509C.jpg 

    再行動ユニットも作れるが、効果が強力なだけにうまいこと調整しないと。
    FEのダンサーみたいに前線に出しにくい性能にするのが無難かな。
    再行動アイテムは消耗しない、売れない、捨てられない仕様にしないと後々面倒そう。


    FEツクールとして見た場合、気になるのは以下の点。

    ・騎兵の再行動ができない
     現状、移動力が高い代わりにナイトキラーで特攻を食らうだけになっている。
    ・闘技場
     擬似的には作れないこともないが、簡単にとはいかない。
    ・スキル「カリスマ」
     アプデで個人単位の支援効果はできるようになったが、スキルによる汎用的な支援効果は難しい。
    ・スキル「見切り」
     「クリティカル無効」のスキルは、文字通りクリティカルを無効化するのみの効果。
    ・敵AIの挙動
     特に進路を塞がれた時の挙動が非効率的。行動パターンを工夫すればある程度改善できるかも…?
    ・マップ作成
     ツクールのように、地形の境界線が自動で生成されるといい。
    ・イベント作成
     変数の使用、選択肢による条件分岐の設定が非常に面倒、別マップのイベントをコピペできないなど。
     これもやはりツクール仕様がベストか。


     
    何だかんだで、ツクールは使いやすいツールなんだなと思った。
    まあこっちは同人だし、アプデも頻繁に行われているので今後に期待。
    スクリプトや画像の素材もまだまだ少ないしね。
    そういうわけで仕様変更も頻繁に起こるので、本格的に作るのはもう少し待った方がいいかも。



    150509E.jpg 

    とりあえず挙動確認のための試作品を13章くらいまで作ったが、これはこの辺でストップしておこうかな?
    もともと完成させる気もあまりなかったし。


    注目度も徐々に高まってきているので、なんにせよこれからの展開次第のツールだと思う。

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コメント

  1. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/05/09(土) 12:37:53 URL [ 編集 ] [No.6587]
    試作品でもいいからやってみたいな(チラッチラッ
  2. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/05/09(土) 21:46:20 URL [ 編集 ] [No.6588]
    >>2
    未完成でデバッグもロクにやってないけど
    もし要望があるなら検討しようかな…?
  3. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/05/09(土) 21:52:55 URL [ 編集 ] [No.6589]
    システム的な面というと、いわゆるこいつらバリバリにブラギってやがるぜウェヒヒヒ(意訳:親世代→子世代)なことは可能なのでしょうか
    もし可能なら♀×♀でキマシタワーな展開にできれば面白そうかなぁ、子供はiPS細胞だかなんだかで強引にクリアしよう
  4. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/05/09(土) 21:55:16 URL [ 編集 ] [No.6590]
    >>4
    聖戦みたいな子世代引き継ぎ要素ですか。
    デフォではそういうシステムは無いので、イベントとスクリプトを駆使して作ることになるのかな…?
    出来たら面白そうだけど(百合的な意味で)メチャクチャ大変そうですね。

    そういえば最近、iPS細胞で子作りしちゃった百合ゲーが出たそうで……
  5. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/05/10(日) 01:04:50 URL [ 編集 ] [No.6591]
    >>5
    ○愛症候群かな?(|д゚)チラッ
  6. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/05/10(日) 01:47:22 URL [ 編集 ] [No.6592]
    >>6
    それそれ、今一番気になるゲームかも!
  7. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/05/12(火) 15:44:18 URL [ 編集 ] [No.6593]
    フラグ管理が大変そう
    覚醒みたいに世代交代をせずに未来から来たという手もあるかな
  8. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/05/12(火) 22:56:40 URL [ 編集 ] [No.6595]
    >>8
    そっちの方がまだ楽かな?
    どちらにしろキャラのステータスや成長率が一定じゃないのはすごく難しそう。
  9. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/05/12(火) 23:07:37 URL [ 編集 ] [No.6597]
    いっそカップリングは固定にしてしまい、親のクラスチェンジをソンストみたく2択にして所持スキルに変化を持たせて
    子世代は親の取得したスキルの幾つかを継承して変化をもたせる、というのならなんとかなりそうでしょうか
  10. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/05/14(木) 07:56:27 URL [ 編集 ] [No.6600]
    >>10
    親の習得スキルによってスイッチONにして、仲間になる子供をスイッチによって分岐させればいけるか…?
    子供のイベントは共通でいいなら、それほど手間はかからなそうですね。
  11. 名前: 悩めるゲーマー ◆- 2015/05/20(水) 19:56:52 URL [ 編集 ] [No.6618]
    バーサーカー倒しても人魚が見つかりません…
    ヒントをくだされ(出来ればサルにも解かるヤツを)
  12. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/05/21(木) 01:34:11 URL [ 編集 ] [No.6621]
    >>12
    そこはどう考えても詰まる所じゃない気が…。
    勝利条件通りにするだけなので。
  13. 名前: 悩めるゲーマー ◆jEFD2zn2 2015/05/21(木) 03:21:15 URL [ 編集 ] [No.6622]
    スイマセン、主人公で占拠するのを忘れてました


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