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【GF(仮)】終わりなき作業

  1. 名前: くりちほ 2015/05/31(日) 19:15:00
    150531F.jpg  
     
    たくさんのコメントを頂きみなさんの期待とプレッシャーをひしひしと感じていますが、
    日曜日くらいしか作業できない状況なので制作はほとんど進んでおりません\(^o^)/ 

    このままではオヤジを殴るだけのゲームになってしまう…。
     

     
     
     
    150531J.jpg   

    何とか全員のスキルとスキルツリーの作成は終わった。
    あとの調整は実際にテストプレイしながらでよかろう。
    まずは叩き台。
     
     
      
    150531H.jpg  

    スキルを作るのは楽しい作業ではあるが、さすがに何作も作り続けているとネタが無くなってくる。
    アイディアがあっても、実際に実装できるかどうかは別問題だし…。
     
     
      
    150531E.jpg 150531D.jpg 

    今回は補助スキルもわりと多いので、比較的インフレ傾向になりそう。
    GCの頃よりは抑えてるからあそこまでじゃないと思うけど。
     
     
      
    150531C.jpg  

    そういえば割合ダメージスキルって今まであんまり使ってなかったな。
    対雑魚orボスで価値が違いすぎて扱いが難しいのもあるが…。
    即死スキルと似たような感じだねぇ。
     
      
     
    150531A.jpg  
     
    今回はついに必中攻撃を身代わりできる献身スキル『ガチレズウォール』が登場!

    今まで必中の全体攻撃を防ぐ手段はバジリカなどごく一部しかなかったから、鬼畜ボスへの新たな対抗手段になりそう。
    しかも現時点ではTP無しで使える仕様。
    もちろんCTはクッソ長いからタイミングを外すと終わるんだけど。

    ちなみに身代わり対象は女の子のみという設定だが、本作では女の子しかPTに入れないので特に意味はない。
     
     
     
    150531I.jpg   

    回復スキルを扱えるキャラは数人いるが、それぞれの差別化をしっかり図りたいところ。
    全体回復、蘇生、全回復(ライフストリーム)、アスムやキリエなどその他補助魔法…
    この辺の重要度の高いスキルは各キャラに分散して配るようにしたい。
    1人だと不便な場面があるが2人なら安心、くらいが理想なのかな。

     
     
    150531B.jpg 150531G.jpg   

    そろそろオヤジが絶滅しそうだし、次のアイテム作成作業に移ろうか。
    まあ、アイテムを一から作るとマジでエターナりそうだから、基本的には前作の流用で済ませるつもり。
    手抜きできるところは積極的にする。これ大事。

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コメント

  1. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/05/31(日) 21:03:13 URL [ 編集 ] [No.6646]
    忙しいらしいし更新は土日くらいだろうと思いながらも
    この1週間は毎日来てしまいました。

    ブラギの詩は元ネタのROを真似てるならCT短縮スキルっぽいですが
    それが出来るならこの子はかなりテクニカルで使い甲斐がありそうですね。
  2. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/06/01(月) 00:27:44 URL [ 編集 ] [No.6649]
    >>2
    現状ではCT短縮の効果は作れないので、ブラギも全然違う効果になってます。
    スキルのCTはバランス調整でかなり大きいウェイトを占めているので、仮に可能だったとしてもあえて作らないかも…。

    ちなみにニヨルドも別に経験値が増えたりはしません。
    もしそんなスキルがあったら、ボスを倒す度にニヨ必須になって面倒なだけですからね。
  3. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/01(月) 00:45:25 URL [ 編集 ] [No.6650]
    急いで公開するより納得のいくまで作りこんで欲しいと思ってます。
    前作の兄妹では色々な性能の装備が数多くありましたけど、それらを全て活用する前にゲームが終わってしまい、もっと遊びたいと思いました。
  4. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/01(月) 15:43:48 URL [ 編集 ] [No.6651]
    複数回行動のボスだと、一回目の行動が速度補正の高い必中攻撃(TPスキル)の場合、二回目以降の攻撃も同じ速さで撃たれるのが辛いですね。
    補助魔法の切れ目に、TPスキル→状態異常攻撃などが先手で飛んでくると全滅コースです。
  5. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/01(月) 16:06:34 URL [ 編集 ] [No.6652]
    >>4さんと同じで、兄妹は装備品は充実しまくりでしたけど、それらを使う場所がなかったのが残念でしたね
    やっぱ強い装備集めるのも楽しいですけど、それらを使って活躍したい、今まで歯が立たなかった敵と対等に戦えるようになるってところに、
    面白さもあると思うので
  6. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/06/01(月) 23:24:33 URL [ 編集 ] [No.6653]
    >>4、6
    前作は、想定の7割程度の完成度で終わりにしたと思ってます。
    エターナって半年中断したし、途中で転勤・引っ越しによるライフスタイルの急激な変化もあり…
    非常にイレギュラーな環境でした。
    結局作者のモチベーションが続かないと全て終わりですからね…。

    そんな感じで前作は急いで完成させましたが、今作はゆっくりやっていきたいです。
    それこそ「今年度中」くらいのスパンで。

    >>5
    それは私自身も気になるところですが、ツクールの仕様なのでどうしょうもないですねぇ。
    できるだけTPスキル発動のタイミングが読めるようにはするつもりです。
  7. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/01(月) 23:57:42 URL [ 編集 ] [No.6654]
    メグはTP自動回復&減少防止に落ち着きました
    いやそれともうどん二個付けたほうがいいのか、いやそもそもうどんって唯一品だっけ? 
    とにかく次作にも期待しております。眼精疲労とか色々お気をつけて

  8. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/06/03(水) 01:10:58 URL [ 編集 ] [No.6657]
    >>8
    うどんは一品物ではないですが、2個目以降はランダム宝箱のみなので大変だろうと思います。

    目は確かに最近疲れやすくなった気がします。歳のせいか…。
  9. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/03(水) 01:38:23 URL [ 編集 ] [No.6658]
    くりちほさんのゲームをツクールあるもの全て楽しく
    遊ばせてもらいました。

    RPGといえば、攻撃メインでのゴリ押しが多い中、
    くりちほさんのゲームは盾キャラが輝くのが
    非常に面白いです。

    応援しています!!
  10. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/03(水) 09:46:55 URL [ 編集 ] [No.6659]
    少し前にRPGツクールVX ACEがセールだったので買ったのですが。
    ゲームを作るときの参考にくりちほさんのGCを多分に参考にさせていただいてます。

    ゲームを作るのってこんなに手間がかかるんですね・・・。
    イベント処理やアニメーションと効果音のタイミングとか
    気になりだしたら止まらないです・・・。
  11. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/03(水) 16:55:04 URL [ 編集 ] [No.6660]
    >>11
    GCを参考に自作のリメイクverをつくり、先生に見ていただくというのはどうでしょうか(エアプ感

    自分で何かを生み出すよりも、既にあるものを自分の中で再現する、というほうがモチベアップにもつながると私は考えてます。
    ん?ネタ?見栄え?そんなものは後ですよ・・・・
    むしろ最初こそ単純なものをつくるのがいいと思います。
    だらだらと失礼しました(´・ω・`)
  12. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/06/03(水) 23:08:35 URL [ 編集 ] [No.6663]
    >>10
    守り重視キャラはRPGでは肩身が狭い傾向があるので、せめて自分の作品内では活躍させてやりたいですね。
    一般的なRPGにありがちな、効果があるのか無いのか分からない挑発スキルや、肝心な時にかばってくれない身代わりスキルを思うと、
    プロボックやディボーションはだいぶ強力な効果になってますし。

    >>11
    イベントの動作タイミングは本当に試行錯誤です。
    キャラ動かして、台詞を出して、アニメと効果音と画面効果は……
    などと考えだすとキリがないです。
    私はイベントよりもデータベースやバランスに注力する方ですけど。

    何はともあれ、ツクールは「慣れ」ですよ。

    >>12
    はじめて作る時は無理せず、まず一つ完成させるのがいいでしょうねー。
    クソゲーでもなんでも、完成させることで自信にも繋がります。
    自分もツクール初心者の頃はクソみたいなパロディゲーばかり作ってたし…。
  13. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/04(木) 19:42:59 URL [ 編集 ] [No.6666]
    ゲームに限らず何でもそうですね。
    とにかく作品を完成させる、それが重要だと思います。
    初心者が陥りやすいのは何故か超大作を作ろうとしてエタるという罠。
  14. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/04(木) 20:51:11 URL [ 編集 ] [No.6667]
    >>12 さん
    そうですよね、シンプルで王道なゲーム、を
    目標にがんばります。
    くりちほさんもおっしゃってましたが、
    アイデアを実装できるかどうかは別ですし・・・(特に今は経験的にも)。

    >>くりちほさん
    私も昔ながらのRPGが好きなので、ハクスラ要素を大事にしたいのですが、
    まだデータベースの扱いすらよく分かっていませんので、
    どんどん試して慣れていきたいです。

    >>14 さん
    ですよねー。
    実際どんどん風呂敷が広がってしまいそうになったので、
    なんとかコンパクトに終わらせることを目標にしてます。
  15. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/06/05(金) 12:24:18 URL [ 編集 ] [No.6670]
    >>14
    長編を作るにはやっぱりある程度の慣れと経験が必要ですからね。
    戦闘に特化した闘技場ゲームとか、イベントに特化したADVゲームなんかを作ってみるのもいいんじゃないですかね。

    >>15
    データベースは私は最初に全部作ってしまいますが、本編を作りながら少しずつ追加する人もいるし、
    やりやすいように色々試してみるといいと思います。
    特に最初のうちは、バランス調整がなかなか決まらなくて後からいじることが多いですし。

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