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【GF(仮)】幼女だけどモンスターだから関係ないよねっ!

  1. 名前: くりちほ 2015/06/28(日) 17:00:33
    150628D.jpg  

    相変わらずスローペースで制作を進めてる。
    仲間モンスターが解禁されるとPTメンバーが一気に4人→12人になるから、テストも大変。
    これでもまだ半分も登場してないんだけど…(白目)
     
     



    150628E.jpg 

    バトルリザルトは少し改造してみた。
    12人無理矢理詰め込んだぜ…。
    ステータスアップの表示は時間がかかるので廃止。



    150628F.jpg 
     
    スキルはスキルポイントで習得するシステムだが、レベル制限は無くした。 
    なので最初から威力Sクラスを目指してもいい。 
    ただし前提スキルや必要SP、MPコストの問題があるので、
    結果的に他のスキルが貧弱になって使いにくくなる可能性が高いけど。 


    覚えられるスキルがたくさんあっても、SPは常にカツカツなので、
    誰に何をさせるかを考えてキャラビルドしていかないとチグハグになってしまう。

    別に全員が必殺技を覚える必要はない。
    バフ・デバフだけかけて引っ込むキャラがいたっていいし、緊急時だけ出動するキャラがいてもいい。
    そうやって12人全員で戦えるバランスにしていきたいなぁ。

    まあ、結局はプレイヤーの裁量に任せようと思う。
    もちろんスキルリセットは少なくとも中盤までにはできるようにするつもり。

     

    そんなこんなで調整ばかりやってたら、シナリオがちっとも進まない。 
      
    一応今作はGCと同じ世界という設定なので、GCのキャラもいくらか登場させる予定。 
    話の繋がりはないので、GC未プレイでも特に問題はないと思う。
     
     
    150628A.jpg 
     
     
    150628C.jpg  
     

    150628G.jpg  
     
     

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コメント

  1. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/28(日) 18:00:22 URL [ 編集 ] [No.6777]
    過去作プレイヤーへのファンサービスいいぞー。
    誘拐犯放置して女の子襲うアレックスいいぞー。

    序盤からどんどんモンスターが仲間になるのはテンション上がりますね。
    序盤から12人パーティ殺すマンが登場するってことでもありますが。
  2. 名前: 名も無き紳士 ◆EBUSheBA 2015/06/28(日) 19:05:16 URL [ 編集 ] [No.6778]
    バフは引っ込んでるキャラにも掛けれるようにならないかな
    バフ要員の入れ替わりキャラにはバフ掛かってないことになるから
    バフ掛かってないと無理な敵戦で、入れ替える気にならない
  3. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/28(日) 19:15:08 URL [ 編集 ] [No.6779]
    アレックス登場イイゾ~
    しかしバトルリザルトの詰め込み感
    はんぱないですねw

  4. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/28(日) 19:55:05 URL [ 編集 ] [No.6780]
    >>3
    ソレを可能な仕様にしちゃうと超火力紙耐久キャラのTPが
    溜まったら後ろに控えさせて、安全な場所でバフをガチガチに
    かけてから再出撃→必殺技を出してすぐ引っ込める
    的な戦法が可能になってしまって、ゲームバランス崩壊に
    つながってしまうと思います。
    私はそういった仕様は無いほうがいいと思いますよ。
  5. 名前: 名も無き紳士 ◆tHX44QXM 2015/06/28(日) 20:16:07 URL [ 編集 ] [No.6781]
    >>3
    個人的には
    バフかける対象をどう守るか考えるのも面白かったりするので
    人によって一長一短な仕様変更な感じがします
  6. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/06/28(日) 21:31:04 URL [ 編集 ] [No.6782]
    攻撃に参加するキャラは「戦場に立つリスク」も負うべきだと考えているので、控えにバフをするつもりはありません。
    というかそれが可能なスクリプトを知らないので…。

    もしくは、控えにいてもバフの効果ターンが経過する仕様でもいいかも。
    それこそGCのインスパイア元である東方の迷宮2みたいになりますが。

    >>2
    アレックスは所詮アレックスですからね。
    彼にもそろそろ見せ場を作ってやるべきか…?

    >>4
    何気にアレックスはオヤジ並の皆勤キャラなんです。
    もちろん仲間にはなりませんが。
  7. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/28(日) 22:29:14 URL [ 編集 ] [No.6783]
    buffに関連して
    くりちほさんのゲームはディスペルが凶悪すぎる気がしまする
    全員全解除だと一気に萎えてしまう

    とはいえTP一定以上で限定使用だと入れ替えでノーリスクになり難しいところ
    単体全剥ぎだと壁が受けるだけで比較的安全だし・・・
    引き付け無効でランダム○枚、とかが現実的なのかなあ
    魔法系が攻撃buff消されてラッキー、とか
  8. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/28(日) 23:52:42 URL [ 編集 ] [No.6784]
    まあでも
    ブレスだけでも攻撃準備が整うところがスッキリしてていいですよ
    あと必要なら属性付与と自己バフ1個ぐらいだからちょうどいい感じで

    さらに敵にも被ダメupのデバフ3つ重ねて、、となってくるとちょっと面倒になることもあるし
  9. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/29(月) 00:09:27 URL [ 編集 ] [No.6785]
    スキルの威力ランクはダメージの簡単設定でいう
    基本効果量の数値から算出しているんでしょうか?

  10. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/06/29(月) 01:04:44 URL [ 編集 ] [No.6786]
    うちのゲームはバフデバフが強力なバランスなので、かけ直しの煩雑さやディスペルは致し方ないですね。
    今回もその辺は今までと変わってませんので、ゲームの方向性として受け入れてもらうしかないです…。

    ディスペルの調整は現状難しいですね。
    今からスキルの仕様を大きく変えるとなると、スクリプトの見直しも絡むので厄介です。

    解呪を確率にするのも一つですが、自分で使う時を考えると一気にダメになる感じがする。
    単体化orランダム対象は一番現実的な案だと思います。
    壁で受けられますが、その一発で壁のバフは消えるので一応効果はあるかな?
    全体必中のディスペルは裏ボス専用くらいにしてもいいかも?
    もちろん味方のディスペルは今まで通りで。


    >>10
    ソンスト以降の作品では、基本効果量は使ってないです。
    基本的にスキル威力は通常攻撃の○倍で設定してるので、威力ランクはその倍率ですね。
  11. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/29(月) 05:41:49 URL [ 編集 ] [No.6787]
    ディスペルが強力なのはこちらが使っても同じなので納得できるのですけど
    裏ボス達が使ってくる天地魔闘の構えや全回避など、必中の存在意義を否定してくるスキルが困りますね。
    必中以外の解除スキルは50%だったりステータス上昇は打ち消せなかったりするので。
  12. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/29(月) 19:30:39 URL [ 編集 ] [No.6788]
    SPがカツカツとのことですがレベル99で全スキル習得は可能でしょうか?
  13. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/06/29(月) 22:35:16 URL [ 編集 ] [No.6789]
    >>12
    それはまあ、裏ボスですから…。安売りしないようにはしますが。
    ちなみに今作では「ディスペルの必中じゃない版」もあります。
    基本的にはデメリットですが必中対策のある敵には有効です。

    >>13
    過去作と同様、不可能です。
    キャラによってスキルの多い少ないはありますが、一番少ないキャラでも全部覚えることはできません。
    スキルリセットは何度でも気軽に(1回1000Gくらいの予定?)できます。
  14. 名前: 2015/06/29(月) 23:30:26 URL [ 編集 ] [No.6790]
    このコメントは管理人のみ閲覧できます
  15. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/30(火) 13:47:05 URL [ 編集 ] [No.6791]
    スキル習得のレベル制限が無いのは嬉しい。
    燃費が悪くて汎用性に欠けても、一点だけはレベル以上の実力を発揮できるスキルを持つとか大好きです。

    GCにあったドーピングアイテムはGF(仮)にもあるのかな。
    乱数固定のガチャで欲しいレア装備が出なくても、低確率ながらキャラを強化できるアイテムが手に入れば、使ったお金も無駄にならない気分になるかも。
  16. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/06/30(火) 22:57:11 URL [ 編集 ] [No.6792]
    ドーピングは使わないと決めてる人には
    完全無駄なアイテムだったりするので
    バランス調節もあるし難しそう。
  17. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/07/01(水) 00:00:03 URL [ 編集 ] [No.6793]
    >>15
    とりあえず出してみたけど、まだ何も考えてません。

    >>16,17
    どうやってキャラに個性をつけるかに苦心しているくらいなので、ステータスの特徴が薄まるドーピング薬は作りません。
    無限に手に入ったらバランス的にもNGだし…。
  18. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/07/01(水) 15:32:34 URL [ 編集 ] [No.6794]
    ちょっと過去作をおさらいしていたんですけど、状態異常耐性は乗算ではなく
    加算にしてもらえると助かりますね
    50%耐性のアイテムを2個つけてても75%、しかも運の値に左右されるのが
    恒例になっているので、組み合わせで無効にできるなら安心感がありますし、
    70%と30%の装備があったときに作者の意図を感じてニヤリとなれます

    逆にこれも恒例のおパンツ、全異常無効が飛び抜けすぎていて他の耐性装備が
    涙目になっているような・・・もっとも、こちらはとっておきの装備ということで
    アリという意見も多そうですが、ソンストのように量産できちゃうと微妙かなと
  19. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/07/01(水) 22:58:30 URL [ 編集 ] [No.6795]
    >>19
    99%と100%の差はでかいですからね。
    加算処理に変えるとなるとスクリプトをいじる必要があるので、約束はできませんが考えておきます。

    しまぱんはもちろんユニークアイテムで1個限定、かつクリア後限定の予定。
    なので性能は据え置きです。
    今後もユニークアイテムはプレイ中絶対に複数入手できないようにするつもりです。
    ソンストの周回プレイはイレギュラーだと思ってください。
  20. 名前: 2015/07/02(木) 12:07:33 URL [ 編集 ] [No.6796]
    このコメントは管理人のみ閲覧できます
  21. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/07/02(木) 19:49:43 URL [ 編集 ] [No.6797]
    自分のような重症患者は何度も記事を読み返して妄想するので
    仲間紹介関係の記事はソンストのように「仲間モンスター紹介2」みたいに
    一目で分かる記事タイトルにしていただけるとありがたいです

    初見でリストラ要員認定してたラッピィがディスペル出来ることに気が付いて
    むしろ序盤から終盤まで常に使える絡め手エースな気がしてきた
  22. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/07/02(木) 23:49:08 URL [ 編集 ] [No.6798]
    >>21
    「やり込ませ」になるのを嫌ってコンプ報酬とかもつけないようにしてるんですが、
    それでも強制されてると感じた人がいるなら周回の件は失敗だったようですね。
    まあ、趣味で作ってるフリゲでプレイヤー全員に合わせる必要はないとも思いますが…。

    >>22
    その通りだと思ったので、修正しておきました。
    しかしすでに紹介2回目をやる前提なんですね^p^

    今やってるテストプレイでは、ラッピィはスタメン率が一番高い気がする。
    まだディスペルは覚えてないけど、能力低下と異常をばらまいてるだけで仕事してる感がある。
  23. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/07/03(金) 14:24:01 URL [ 編集 ] [No.6799]
    これは毎度賛否分かれるけど、私は周回好きなんですよねー
    せっかく苦労してクリアしたんだから二周目以降はデータを生かしてスイスイ攻略したい
    もちろん引継ぎ要素もwelcome

    ただ、単純に引継ぎだと単なるアイテム集めの作業ゲーになってしまうので、例えば
    ストーリーラインを複数用意したり、敵の強さをクリア後前提のものに引き上げたり
    (※作者は死ぬ)するとプレイヤー離れを防げるんでしょうけど

    引継ぎ要素がなくても、DQ5のように嫁が複数いたら何度もやっちゃうしねー
    選択制のモンスターがいたりしたら相当な時間泥棒(褒め言葉)になるやも?
  24. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/07/04(土) 12:09:17 URL [ 編集 ] [No.6800]
    >>24
    ルート分岐や難易度による調整は、ものすごい労力がかかるので手を出すつもりはないです。
    絶対にエターナる自信がある…。

    仲間選択はどうでしょうねぇ。SO2なんかはそれで何周もしましたが。
    個人的には1周で全キャラそろえたいですね。

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