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【GC2(仮)】牛歩でも着実に…

  1. 名前: くりちほ 2015/09/13(日) 12:31:08
    150913E.jpg  

    ようやく、これからラスダンの制作だ。
    本編はあと少し…。
    でもまだEDや横道要素や裏を作らなきゃいけないから、かなり時間はかかると思う。

    本編の要素だけで10時間超えそうなので、たぶん過去最長だな。
     
     


    150913C.jpg 

    アイテムは適当に回収し、金は全てガチャに突っ込んで図鑑は半分くらいか。
    コンプは今回も相当厳しそうだが、例によって報酬は一切無いので
    コンプは暇でしょうがない人の道楽という位置づけ。
    クリア後はレアが出やすいプレミアムガチャでも作ってみようかね。
     
      
     
    150913D.jpg  
     
    微妙な変更点として、必中スキルでも物理依存なのか魔法依存なのか分かるように説明を変えた。
    「必中スキルは身代わりや魔法反射を受けない」などの処理は今まで通りなので、
    あくまで表記の変更だけ。
     
     
      
    150913B.jpg  
     
    あと、ダメージの無い補助スキルにも物理・魔法・必中の種別を書くようにした。
    命中・回避判定で物理と魔法のどちらを参照するのか、
    魔法反射を受けるのかなどが分かるようになった。
     
     
     
    WS0046422.jpg  
    ※ネタバレ防止のため画像を一部加工しています。 

    スキルリセットはGCより値下げして気軽にできるように。



    150913A.jpg   
     
    しかし今作はインフレがだいぶ激しそうだなぁ。
    まだクリア前でレベルも適正なのに、このダメージは…。
    これ会心出たらラスボスも一発で終わるんじゃないか。

    起死回生はポケモンと同じくHPが減るほど威力が上がるスキル。
    HP1を維持するのは少し工夫がいるけど、根性系の効果を利用すればわりと簡単にできる。
    毒を食らうと終了なのだが…。

    必中スキルじゃないとレックスエーテルナ(倍加)も乗るからやべぇ。
    というか、起死回生は必中に変えた方が良さそう。
    こういうコンボ系の攻撃はスカした時に悲しすぎるから…。
    スキルはまだ色々調整が必要だなー。
     
     
    まあ、多少インフレした方がGCの続編らしくていいのかもしれない。
    前作や前々作は抑え気味だったし。

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コメント

  1. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/13(日) 12:57:23 URL [ 編集 ] [No.7026]
    成長を感じないとレベルを上げてて面白くありませんし
    インフレは仕方ないんじゃないかと
  2. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/13(日) 13:03:03 URL [ 編集 ] [No.7027]
    たしかGCで魔法剣特化にしていると
    何も考えずに魔法剣撃つだけで
    エンディング前から同じくらいダメージ出てたと思う

    さらに弱点だの凍結だの倍加だの乗ってた
  3. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/13(日) 14:47:59 URL [ 編集 ] [No.7028]
    デュエルディスクの復活は嬉しい。
    あれがあるとパーティ編成の自由度上がるんですよねー。

    個人的にはクリア前からのインフレは大歓迎です。
    開発サイドとしてはバランスを取りたいんでしょうけど
    プレイヤーサイドは多彩なスキルを駆使して
    作者の想定を超えた俺強ぇぇぇえを見つけたいんですよね。
    今回のスクショで物理アタッカー枠をティアナに乗り換える人は多そう。
    でも私はマイちゃんを続けるよ!!
    RPGは二刀流キャラが最強インフレアタッカーだと法律で決まってるんです。
  4. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/13(日) 16:14:18 URL [ 編集 ] [No.7029]
    必物は攻撃力依存で必魔は魔法力依存と分かるようになるのね。
    スラリスのスラ・ストライクやクルミのラッキーシスターはレベルや運にしか依存しなかったと思うけど、このようなスキルは必のみの表記になるのかな。
  5. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/13(日) 16:51:29 URL [ 編集 ] [No.7031]
    靴下をはいて、ネクタイを頭に巻いて待機しています!
    これで、風邪ひかないですよね!
  6. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/09/13(日) 22:51:09 URL [ 編集 ] [No.7034]
    >>2
    そうですね。
    特定の攻撃で何でも簡単に倒せてしまうような脳死ゲーにはならないよう頑張ります。

    >>3
    属性関連はブースト効果がでかいからなー。
    今回もそこは同じかもしれない。

    >>4
    とはいっても、結構なレアなのでクリア前に手に入れるのはかなり難しいと思います。
    今回のテストプレイでは運よくガチャで出ましたが…。

    ティアナは攻守走が揃った前衛で、瞬発力のあるスキルも持ってますからね。
    MPがワーストクラスですぐガス欠する以外は優秀です。
    マイは守りがペラペラですが、適正レベルで普通に装備を整えてればPTで一番攻撃力が高くなるし、
    全ての相手からほぼ確実に先手を取れるので活躍の場はありそう。
    まあ相当に尖ってますが。

    バランスの調整はまさにその通り。
    プレイヤーでもあり制作者でもある自分としては非常に悩ましいジレンマです。
    ただ今まで色々作ってきた経験からすると、どちらかといえばプレイヤーの気持ちよさを重視した方がいいんだろうなとは思ってます。

    >>5
    基本的に攻撃スキルはそのキャラの高い方の能力値を参照するものが多いけど、
    攻撃と魔力が両方高いキャラは分かりにくかったので…。
    効果が特殊なスキルは、その都度説明に書いています。

    >>6
    紳士の正装ですね。いいと思います。
  7. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/14(月) 11:51:49 URL [ 編集 ] [No.7035]
    牛歩のくりちほたそに

    つ 新幹線カード

    7000万円程しますがもってけドロボー(*^^*)
  8. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/14(月) 12:22:23 URL [ 編集 ] [No.7036]
    ガチャは表向きだけでも不正対策して欲しいな
    やろうと思えばsaveデータコピー出来ちゃうんだろうけど
  9. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/14(月) 13:10:28 URL [ 編集 ] [No.7037]
    画像のネタバレ防止の人が・・・
    9割バレているのは気のせいだろうか

    >>9
    ガチャ時に自動セーブくらいしかないと思うかな
    不正する人はセーブデータいじるくらい普通にやりそうだし
  10. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/09/15(火) 00:58:37 URL [ 編集 ] [No.7041]
    >>8
    ここはぶっとびカードで……あらぬ方向に飛んで行きそう。

    >>9
    不正対策になるかどうかは分からないけど、リセットしても結果は変わらない。
    ニューゲームするまで戻れば変わるけど、そこまでしてリセマラしても意味は無いでしょう。

    まあ、過去作を見ても改造してる輩は普通にいますからね。
    そんなのは端っからプレイヤーだと思ってないので、気にもしてないですが。

    >>10
    モザイクすら無効化する圧倒的な存在感…!
  11. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/15(火) 09:36:57 URL [ 編集 ] [No.7042]
    制作側からしたら改造は許せないと思いますが
    それの対策をして動作が遅くなったり、バグを出したら本末転倒ですしね
    チートする馬鹿が居なければMMOとかもっと軽くなるのに・・・
  12. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/15(火) 13:21:33 URL [ 編集 ] [No.7044]
    ラルフ以外の作品は全て遊んでるのに
    必中スキルに倍加がのらないことを初めて知りました。
    ソンストで倍加の後にマダンテとかやってたけどアレは無駄だったのか……。
  13. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/09/16(水) 00:58:45 URL [ 編集 ] [No.7046]
    >>12
    自分の目に入らない所なら、別に好きなようにやってくれていいんですがね。
    知ってしまうとやはり萎える…。
    お前どんだけ時間かけて作ったと思ってるんだよと。

    >>13
    倍加は物理攻撃と魔法攻撃のダメージを2倍にしているだけですからね。
    プロテスやシェルと逆のことをやってます。
    ツクールの仕様上、これは必中攻撃には適用できません。

    ちなみに今作では、倍加状態のキャラに必中攻撃を当てても倍加が解除されなくなりました。
  14. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/16(水) 15:38:54 URL [ 編集 ] [No.7047]
    キャラの多いゲームはいろいろ組み替えてやっと攻略できた時の喜びが好きなので
    個人的には行き過ぎたインフレは反対かなあ、固定面子でゴリ押せちゃうから

    ただ、特定キャラ必須だと逆につまらない・・・某有名フリゲはそれでやめたし
    ゲーム作りで最も難しいのがバランス取りっていわれる理由がよくわかるね

    ちょうど倍加解除の不都合を訴えようとしていたら先回りされてた。さすがです
    確実に効果があるというのは使いやすくていいですなあ

    欲を言えば、基本的にしょっぱいダメージの反撃も倍加が乗らないようにして
    欲しいところですが、システム的に難しそうかな

    無理せずゆっくりじっくり作ってください
  15. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/09/17(木) 21:51:38 URL [ 編集 ] [No.7048]
    >>15
    「こいつがいなきゃクリアできない」というのを避けるために、
    テストプレイではデータを分けて別々のPTでプレイしたりしてます。
    「こいつがいないと難易度上がる」というのはありますが、これくらいはまあ仕方ないでしょう。

    相変わらず時間がなくて作業がが進みませんが、がんばります!
  16. 名前: 名も無き紳士 ◆MOXVAk4U 2015/09/18(金) 00:33:11 URL [ 編集 ] [No.7049]
    スキルリセット機能があるのかー あの女性は誰なんだろうなー(棒)
  17. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/18(金) 14:55:16 URL [ 編集 ] [No.7050]
    取り返しのつかない要素は無い方がいいのでやりなおし自体はあると助かるのですが、
    スキルのリセットがあんまり気軽に出来てしまうと選択の価値やありがたみが無いというか
    「あのボスは雷に弱かった→あれ買ってあいつもこいつも雷の魔法取ろう」みたいになって
    汎用型にするか何かに特化するかをせっかく楽しく迷える要素が減ってしまう感じがします。
    終盤までは宝箱などでの個数限定や低確率入手にした方が良いかもしれません。
    変わったところでは世界樹の迷宮だとスキルリセットにレベルが下がるリスクもあっていい感じに悩ましかったです。
  18. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/18(金) 19:28:47 URL [ 編集 ] [No.7052]
    振り直しができないと不測の事態に備えてスキルポイントを残し、下位のスキルで戦い続けることになって窮屈に感じるかな。

    ボスに勝てない場合でも、スキル構成を考えるよりレベルを上げて倒すことを選びそう。
  19. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/09/18(金) 21:49:32 URL [ 編集 ] [No.7054]
    >>17
    一体、何の導き手なんだろう…?

    >>18
    一理ありますね。
    今作に関して言えば、キャラの数は多いけど役割が細分化されているので、例えば雷魔法を覚えるキャラは26人中2人しかいません。
    なのでどちらにしろ、どのキャラも特化型っぽくなる感じがします。

    リセットのリスクを軽くしている一番の理由は「詰み防止」です。
    道中のボスは殴るだけで簡単に勝てるようなものではないので、リセットが有限だと無茶なレベリングでゴリ押しとか、最悪最初からやり直しになる可能性があります。

    >>19で言われているような、ミスを恐れたスキル振り保留もあまりして欲しくないし…。
    個人的にも思い当たることが多々ありますが。
    wikiで鉄板振りを確認するまで未降りとかありがち…。
  20. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/19(土) 02:02:29 URL [ 編集 ] [No.7055]
    出来るようにしてあっても自分で制限をすることも出来ます
    縛りプレイってやつですね
  21. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/19(土) 02:20:09 URL [ 編集 ] [No.7056]
    とりあえず、攻撃力upみたいなパッシプスキルから取るのはゲーマーの基本だよね
  22. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/19(土) 07:37:04 URL [ 編集 ] [No.7057]
    フリーのMMOとかだと
    スキル再振りは課金アイテムとか定番ですよね。
    アレのせいで別アカウントで作り直したり
    wikiの最短最適構成にひたすら追従するようになって
    自分で考えて試す楽しみがなくなったりしたものです。
    フリーMMOの宿命なのでしょうか・・・。
  23. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/19(土) 14:11:30 URL [ 編集 ] [No.7058]
    今作はツクールデフォのフォントなのかな?
    個人的にソンストのフォントが見やすくて好きです。
    楽しみにしてますので、制作頑張って下さい!
  24. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/09/20(日) 01:10:39 URL [ 編集 ] [No.7059]
    >>21
    縛りプレイでいろいろ遊べるのは良いゲーム。
    FF5とか。

    >>22
    俺はMPやTPがもったいないから、ある程度アクティブスキルをそろえる所から始めるかなあ。
    MPの少ない戦士系はパッシブ優先だけど。

    >>23
    スキリセなんて格好の課金ポイントですからね。
    勝手に仕様変更しておいて「リセットしたかったら課金してね」なんてのは糞運営ですが…。

    >>24
    今作はGCと同じ、ツクールデフォです。
    連休中に少し頑張って進めたいです。
  25. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2015/09/21(月) 23:10:41 URL [ 編集 ] [No.7074]
    提督、このゲーム完成した後の話なんだちが、
    GCと新作の登場人物で、ソンストみたいなランダムダンジョン攻略するってどうでち?
    マップとかイベント作る手間が少なくてすむし、できたらお手軽系でLV上限高くしてスキルカンストもありにしてくれるとうれしいでち
  26. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2015/09/22(火) 21:02:56 URL [ 編集 ] [No.7078]
    >>26
    ゴーヤは大破放置。

    過去作のキャラを使って、オールスターお祭りゲー的なものは妄想したことがあります。
    キャラ多いとSRPGの方がやりやすそうだと思いましたが、自動生成もいいですね。

    どっちにしろ来年以降の話ですが。

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