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妄想一発

  1. 名前: くりちほ 2016/05/29(日) 15:32:16
    RPGツクールはどうしようかなー。
    また何か作るのかどうか?どんなジャンルにするのか?
    ツクールMVに移行するのか?Aceに残るのか?
    何もかも決めかねている。
     
     



    まず自分のやりたいこととしては、


     ガチャでキャラを引く


    のを作ってみたい。

    GC2で作ったアイテムガチャを応用すれば、キャラガチャもできるはず。
    日頃のリアルマネーガチャで溜まったフラストレーションをぶつけてやりたい。


    ガチャゲーの性質上、キャラ数はかなり多くしないといけないだろう。
    最低50人以上、できれば100人。
    いい感じにエターナりそうである。

    大人数を運用するならRPGよりもSRPGの方がやりやすいが、ツクールでSRPGを作るのは現状では難しい。
    SRPGスクリプトを使えばできなくはないが、色々考えた結果断念。



    もうひとつのコンセプトとして、


     相性ゲー


    にしてみたい。
    キャラ毎に属性を設定して、まあポケモンみたいなやつ。
    これならキャラ数が多くても差別化しやすいという利点がある。
    水増しともいう。




    というわけで、いつものように過去作のデータベースを弄って遊んでみた。


    160529A.jpg 160529C.jpg 

    ダメージ計算式なども一から変更するつもりなので、
    とにかく適当な数値を入れてまずは試してみないと始まらない。

    ガチャで引いたキャラを実戦投入するまでに時間がかかるとダルイので、育成要素は極力減らすつもり。
    レベルアップしても能力はあまり上がらず、経験値も戦闘ではなくアイテムで入手する方向にしようと思う。



    160529D.jpg 

    相性ゲーなので、敵もこちらの弱点を突く攻撃をしてくる予定。

    その場合、挑発や狙われ率は無効になる。
    そのかわりに特定の仲間をピンポイントでかばうスキルを作ってみた。



    160529B.jpg 

    イメージはこんな感じかなぁ。

    過去作のキャラをどうするかは未定。
    ガチャゲーだからどんなキャラが出てきても特に違和感はなさそう。
    全部出すととんでもない人数になるから、出すとしても一部をピックアップする形か…。

    一応、今までに集めた素材からキャラクターに使えそうなものを70人分くらい選別したので、
    そんなに過去キャラを出さなくても人数は足りそう。



    ちなみに、肝心のゲームジャンルはまだ決まってない。
    今は正統派RPGを作りたい気分ではないので、作るとしたらそれ以外かな。

    闘技場みたいな戦闘特化?
    ダンジョン探索?

    どうしたものか…。

    コメントを書き込む コメントを読む(41) トラックバック(0) [ツクール]

コメント

  1. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/05/29(日) 16:06:28 URL [ 編集 ] [No.8234]
    水増し・・w
    ポケモンやり込んでた僕としては大変興味深いゲームです 2タイプ所持のキャラもいるんですね
    闘技場型にするとバトルハウスオンリーなポケモンになるのかなあ
  2. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/05/29(日) 16:41:23 URL [ 編集 ] [No.8235]
    主人公を小学生にして、おにゃのこマスターを目指す物語にしよう
  3. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/05/29(日) 16:55:15 URL [ 編集 ] [No.8236]
    もうブラゲ作っちゃいなよ!(提案)

    MVで作られたゲーム何個かやってみたけど何となくぱっとしなかった
    Aceが慣れてるってのもあるかもだけど
    マウスクリックで操作出来るのは中々に新鮮だったけど(なお操作性…)
  4. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/05/29(日) 19:27:01 URL [ 編集 ] [No.8237]
    ストーリーと戦闘特化を交互に作ればいいじゃない
    ガチャでキャラは戦闘バランスの調整が大変そうではある
  5. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/05/29(日) 22:35:06 URL [ 編集 ] [No.8238]
    最大50人以上のガチャで引いたキャラ全員参加のインフレゲーにしちゃうとか
    バランスは投げ捨てるもの
  6. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2016/05/29(日) 22:50:17 URL [ 編集 ] [No.8240]
    >>2
    ホントはポケモンをコピーしたようなゲームも作ってみたいんですけどね。
    さすがにツクールでそれはなかなか難易度が高い…。

    >>3
    主人公が女子小学生なら、幼女を捕まえてもいかがわしくないですね!

    >>4
    MVはブラゲやスマホゲーも作れるんだっけ。
    やる方にとっては、そっちの方が手軽なのかもしれないなあ。

    >>5
    バランス取りについてはいろいろ考えてるけど、今までと勝手が違いすぎて難しい。
    ガチャでいつでも新キャラが加わる可能性があるから、終盤で加入しても戦力外にならないように育成の比重は減らしていくつもり。
    ブラゲなら育成にも課金させなきゃいけないから、レベル上げも手間がかかるようになってるけど。

    >>6
    キャラが多くても参戦人数が少ないとあれだから、PT(手持ち)は10人くらいかな…。
    敵との相性によってメンバーを入れ替えたりとか…。
  7. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/05/29(日) 23:10:06 URL [ 編集 ] [No.8242]
    よく見たらシルビアの属性wwww
  8. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/05/29(日) 23:30:50 URL [ 編集 ] [No.8243]
    私はVXACEから入ってMVに移行して現在はMVで作成してますが、ツクり安さならMV推しですねー。
    プラグインをツクール側で任意にオンオフ切り替えられるので、
    プラグインの競合を管理しやすいですし、公式プラグインも結構豊富で悪くないです。
    あと公式の音楽がものすごい豊富で、音楽周りは公式だけで十分足りるんじゃないかなと思います。
    あと敵グラ素材も公式で大量に同封されているので、そのあたりを探し回らなくていいのは良い点です。

    ただ、現状GCなどでお世話になった反撃拡張とかディポーション系の「スキル」系のプラグインが少ない印象です。
    公式でスキルクールタイムプラグインとかHP消費スキルといったプラグインが同封されていたのはうれしいのですが、反撃系はまだ見たことがないです。
    あと属性攻撃強化とか、複数属性でのダメージ計算を変更するといったものもまだないと思います。
    プラグインはサイドビューのキャラの動きを補強する系やUI周りが大半で、特殊なスキルが作りにくい印象で、それが残念ですね。
    絶妙なゲームバランスや、キャラ性能の差別化が魅力的なくりちほさんのGCやソンストのようなゲームはまだツクりにくいかもしれません。
    画像サイズも規格が異なっているので顔グラの使いまわしができませんし、
    今のところMV規格対応の顔グラを配布しているサイト様は数えるくらいしか見かけていないです。

    ただデータベースはちょっと作りやすくなってます。
    マウスホイールでころころするだけで即座に調整できるので、いちいちクリックしなくてよかったりするのが地味にうれしい仕様。
    ただやはりいちいちクリックしないとスキルや装備のデータベースの詳細を確認できないので、大量のデータを比較しにくいです。
    私は自分でデータベースを作成するソフトとか作ってそっちで管理したりしてます。まだ未完成ですが。

    ちなみにデータベースファイルは今までの独自形式からJSONファイルというWeb系でよく使われる普通のテキストファイルになってしまっているので、もしかしたらデータ改造とかして遊ぶプレイヤーが増えるかもしれません。
    RTPも廃止されてますから配布する際のファイルサイズも増大になると思いますし、一長一短な感じですね。
  9. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2016/05/30(月) 00:45:48 URL [ 編集 ] [No.8244]
    >>8
    普通の属性だけじゃ面白くないからねぇ。

    >>9
    詳しくありがとうございます。

    動画を見たりすると、サイドビュー関連のプラグインは結構充実してそうですね。
    私は見た目よりもスキルやゲームバランスに拘りたいので、使いなれたRGSS3が使えなくなるのはきついかも。

    画像素材の規格が地味に違うのも痛いですねー。
    これまで数年かけて集めたり加工したりしたものですし…。

    聞いたところによると、イベントを検索できたり使用した素材を調べたりもできるそうですね。
    未使用素材を探し出して削除する作業はかなり大変だしバグの温床なので、これは欲しい。
  10. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/05/30(月) 01:20:23 URL [ 編集 ] [No.8245]
    現状だとMVはあまりお勧めできないですね
    発想としてはいいけど、ツクールとしては発展途上
    といったところで、↓のような未熟さが残ってます
    ・ファイルが非常に重い(RTP同梱するようなもの
    ・プログラミング知識があって、作りこむのが前提
    ・いくつか作品をプレイした感じ、クラッシュ率が高い

    なのでスクリプトの充実性なども加味すると
    しばらくはAceが主流になるのが続くんじゃないかと思います
    逆に、入門者がデフォルトのまま迫力を出したいならMVもアリですね
    ワイド画面でサイズが大きめってのはインパクトがありますから
  11. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/05/30(月) 01:24:16 URL [ 編集 ] [No.8246]
    >>10
    イベント検索はバグ探しで結構重宝してます。
    スイッチ、変数、イベント名の3つで検索して一覧表示できるので、
    複雑なイベントを組むのであれば恩恵を感じられるかも。
    コモンイベントからも検索してくれるのも地味に強いです。

    未使用素材の削除はゲームの出力時にチェックボックスにチェックするだけでいいので、すごい楽です。
    まだそれを使ってテストしたことはありませんが、この機能の存在は大きいですね。

    それとゲームをプレイしながらマップやイベントを編集しなおすことができるようになってます。
    ただしリアルタイムというわけではなくて、編集後にマップを読み込み直したら反映される感じです。

    そういえばVXACEにはあったコンソール表示がデフォルトで表示されないです、なぜか…。
    プラグインで表示できるようになるので、私はそちらを利用していますが、なぜこんな仕様に。

    あとスクリプトで使用する言語がRubyからJavascriptに変更されているので、
    スクリプトの書き方とか大分変わってしまっていたのが、人によってはかなりの壁になるかも。
    実際私もスクリプトの記述の仕方の違いで大分悪戦苦闘しましたし。

    例1:変数1に数値2を格納
    VXACE $game_variables[1] = 2
    MV $gameVariables.setValue(1, 2);

    例2:コンソールに表示
    VXACE p "コンソールテスト"
    MV console.log("コンソールテスト");

    スクリプトとかを書く知識がついてくるとスクリプトである程度まかなおうとするようになるので、再度勉強しなおしになるのが地味に辛いです。
  12. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/05/30(月) 13:03:42 URL [ 編集 ] [No.8247]
    MV作品は何個かやりましたけど
    キーコンフィグ等の操作面でプレイしづらかったです
    プレイする側としてはAceで作ってほしいですね
  13. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/05/31(火) 04:17:22 URL [ 編集 ] [No.8248]
    ダンジョン探索ゲーやりたいなあ
  14. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2016/05/31(火) 23:56:32 URL [ 編集 ] [No.8249]
    >>11
    ふむ…まだMVの時代は来てないみたいですね。
    安定性に欠けるのは痛いし…。
    VX→Aceの時もスクリプト素材の互換性問題がありましたが、新作への移行は様子を見てからの方がよさそう。

    >>12
    便利な新機能もあるにはあるんですが、逆にAceから削られた所もあって、
    一概に上位互換とは言えないのが何とも。
    ツクールなんかは「慣れ」の問題も大きいですし。

    未使用素材の整理後は全編通しのテストプレイが必須なので、この作業でいつも1週間くらい費やしてるんですよね…。
    この機能だけは本当に欲しい。

    >>13
    操作面ですか。
    ツクール作品で操作性に難があるのはきついですね。

    >>14
    ダンジョン系は作る方としても比較的楽だからよさげですが…
    果たして育成要素薄めのガチャゲーとの相性はどうだろう。
  15. 名前: 12 ◆- 2016/06/01(水) 01:23:56 URL [ 編集 ] [No.8250]
    >>13
    確かツクールMVではパッドのキー割り当てが、初期で海外用の割り当てになってたはずなので、それかもしれませんね。
    ×ボタンで決定、△でメニューを開くとかってやつですね。

    ほかにもマウスで移動はできるけれど
    透明の「プレイヤーが接触することで開始されるイベント」の上を素通りできなくて、直前で移動が停止したりと、粗が残ってます。
  16. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/06/01(水) 20:06:53 URL [ 編集 ] [No.8251]
    MVは、コントローラの問題も地味にありますね
    コントローラの入力は2種類あって
    XとかDirectとかのうち、古い方が使えないです。

    具体的には、初代PSコントローラとかは動かなくなります
  17. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2016/06/02(木) 12:23:38 URL [ 編集 ] [No.8253]
    ツクールゲーはだいたいキーボードでプレイしてるので操作で不自由したことはあまりないですが、コントローラーだと厄介ですね。
    PS2のコントローラーはPCゲーでもよく使ってます。
  18. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/06/03(金) 09:30:21 URL [ 編集 ] [No.8255]
    キャラにもレア度をつける予定なんでしょうか?
    好みの外見、特性のキャラでも低レアだと
    高レアに流れてしまう効率厨なので出来ればレア度はなしだと嬉しいです

    もしレア度ありならマイちゃんはSRでお願いしゃす
  19. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/06/03(金) 15:05:47 URL [ 編集 ] [No.8257]
    完成まで一年掛かるのか?
  20. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/06/03(金) 17:37:42 URL [ 編集 ] [No.8258]
    キャラダブりはするのかな
    アイテムガチャも合わせれば水増し出来るんじゃないだろうか
  21. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2016/06/03(金) 23:47:23 URL [ 編集 ] [No.8262]
    >>19
    レア度はつけるつもり。
    ただしレア度と強さは関係ない、単に出現率が違うだけにしたいと思ってます。
    感覚としては、例えば低レアの方が単純に強い、高レアは一点特化型で使いにくい、とか。

    >>20
    そもそも作り始めてすらいない件。
    この記事の内容はあくまで妄想だからね。

    >>21
    キャラの被りはシステム的に難しいので無しだろうなぁ。
    被ったら何かのアイテムや金に変換するのが無難かな。
  22. 名前: 名も無き紳士 ◆EBUSheBA 2016/06/04(土) 20:09:54 URL [ 編集 ] [No.8264]
    どのキャラにも活躍できる雑魚やボスがそれなりの数いるように作ってほしいな
  23. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2016/06/05(日) 11:55:50 URL [ 編集 ] [No.8266]
    >>23
    ガチャでよくあることとして、せっかく可愛いキャラを引いても産廃だったり使い所がなかったりする悲劇が…。
    そういうのは非常に残念だと思うので、何とかしたいなぁとは思ってる。
  24. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/06/07(火) 05:03:42 URL [ 編集 ] [No.8269]
    高種族値枠は攻撃の幅狭くしないと積み起点から無双しそう(速いとは言ってない)
    一方、低種族値は技性能で存在意義が決まりそう(受けられるとは言ってない)
    でも多人数戦だったらデコイで何とかなりそう(単体攻撃とは言ってない)
    とか考えてたら楽しくなってきた
  25. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/06/07(火) 20:00:51 URL [ 編集 ] [No.8270]
    GC2のガチャシステムに引換券(キャラA)というアイテムを仕込むのはどうでしょう

    引換所は簡単に設置出来ますし2枚目以降の引換券被りはそのキャラの装備なりドーピングアイテムにすればよいのでは

    カード重ねの擬似再現になりませんかね?
  26. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/06/07(火) 22:43:43 URL [ 編集 ] [No.8271]
    他の方のフリゲだけど、ダブルプリンセスみたいな感じですかね?ガチャってことは
  27. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2016/06/07(火) 23:34:08 URL [ 編集 ] [No.8273]
    妄想はしてるけど、この記事を書いてから実際には何も手を付けていないのであまり期待はしないでおいて下さい。
    作りたいのは山々なんですがね…。

    >>25
    ポケモンっぽいだけでポケモンとはシステムが全く違うから、その辺は違ってくるはず…。
    でも計算式をドラクエ式の加算減算からポケモン式の乗算除算に変えると、バランスも結構変わってくるね。

    >>26
    今考えてるのは、ガチャで出たアイテム(仮にカードとします)に応じて対応したキャラが仲間になるシステム。
    現状ではこれが一番楽にガチャ加入を再現できそうです。
    重ねもそんな感じで再現できると思います。
    まあ、重ね強化システムを実装するかどうかは分かりませんが。あまり好きじゃないシステムなので。

    >>27
    ダブルプリンセスはやったことないですが、ハクスラやレベル上げに重きを置いたゲームにはしないつもりです。
    ソンストで十分やりましたからね。
    今回はむしろレベルの概念は無しでもいいかと思ってたくらいです。
  28. 名前: ◆SFo5/nok 2016/06/08(水) 19:19:20 URL [ 編集 ] [No.8275]
    GC2で心が折れかけてる私としては、あんまり難易度高くならないことを祈るのみ……
    まだ投げ出してはない。投げ出したくない。けどつらい。
  29. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2016/06/08(水) 23:58:34 URL [ 編集 ] [No.8277]
    >>29
    過去作をやって頂いていれば分かるかと思いますが、単にレベルを上げて殴れば勝てるゲームにはしたくないんです。
    GCシリーズは過去作の中では簡単な方なので、期待には添えないかもしれません。
  30. 名前: 利根 ◆- 2016/06/09(木) 11:28:53 URL [ 編集 ] [No.8279]
    出来るだけ長時間出来るようにしてくれ。
    あと魔法の属性で水とか風が出てないがこれらも実装するのかね?
  31. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2016/06/09(木) 20:58:33 URL [ 編集 ] [No.8281]
    >>31
    まあ全属性で物理・魔法は作らんといかんだろうなあ。
    属性によってはどっちかに偏ることもあるかもしれないが。
    あと多分、水は氷に統合すると思う。
  32. 名前: 十拳剣 ◆LgG/Usl6 2016/06/10(金) 23:49:22 URL [ 編集 ] [No.8285]
    人数を絞るためにガチャキャラを装備アイテムとする(ペルソナがそうだった気が)
    ①装備したガチャキャラのうち一つに変身できる
    ②ガチャキャラは変身中のもの以外シェア

    主人公を非戦闘員にアイテムや専用コマンド使用

    レベルUPシステムをSFC版円卓の騎士みたいに戦闘に依らなくする
  33. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2016/06/11(土) 01:12:02 URL [ 編集 ] [No.8288]
    スキルを作り始める段階で早くもエターナリ気味。
    これ何ヵ月かかるんだ…。

    >>33
    主人公非戦闘員と、経験値を戦闘以外で、というのはすでに検討中。
    装備キャラに変身というのは、ツクールで実装するのは俺には無理ですねぇ。
  34. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2016/06/14(火) 14:20:56 URL [ 編集 ] [No.8294]
    『DIABOLI-Ca』思い出した。
    あれもキャラをガチャで引くゲームでした。
  35. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2016/06/14(火) 23:39:40 URL [ 編集 ] [No.8297]
    >>35
    ガチャゲーは同人やフリゲだとたまーに見かけますね。
    商業作品でやったら廃課金必須のクソゲーになりそう。
  36. 名前: 十拳剣 ◆LgG/Usl6 2016/06/15(水) 23:10:06 URL [ 編集 ] [No.8298]
    >>34
    Pスキル最大2 Cで初期0 Rで1 SRで2
    Aスキル最大4 初期1

    キャラが多いとスキルの付け替えとかあったら面倒
  37. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2016/06/17(金) 23:28:02 URL [ 編集 ] [No.8302]
    >>37
    ポケモン風なんで、持てるスキルの数は絞った方がいいだろうなあ。
    ただレア度での差別化は一切しないつもり。
  38. 名前: 2016/07/10(日) 13:36:34 URL [ 編集 ] [No.8379]
    このコメントは管理人のみ閲覧できます
  39. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2016/07/10(日) 16:30:18 URL [ 編集 ] [No.8382]
    >>39
    ブログの方はたまに拝見させてもらってます。
    直接挨拶するのははじめましてですね。

    ツールはさっそく使ってみました。
    これは便利そうですねー。
    普段顔グラや立ち絵画像を作る時は、GIMPでひとつひとつ手作業してましたが…。
    私はしばらくはAceでいくと思いますが、ありがたく頂戴させてもらいます。
  40. 名前: 2016/07/16(土) 12:21:26 URL [ 編集 ] [No.8396]
    このコメントは管理人のみ閲覧できます
  41. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2016/07/16(土) 18:33:30 URL [ 編集 ] [No.8400]
    >>41
    おお、これでAceの顔グラも作れますね!
    作業が捗ります。

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