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運命の分かれ道

  1. 名前: くりちほ 2012/03/07(水) 21:17:59
    分かれ道 

    RPGをやっていると必ず遭遇する「分かれ道」。
    それぞれ思う所があるのではないでしょうか。
       
     
     
     
    (1)行き止まり

    いわゆる「ハズレ」の道。
    ただ単に来た道を引き返すだけである。
    ある意味分かりやすい。
    エンカウント率が高いと、ちょっと鬱陶しい。



    (2)宝箱

    行き止まりだけど、宝箱が配置された道。
    順路ではないがこれはむしろ「当たり」である。
    もちろん、中身が明らかにショボイとかえって怒りを買うが…。
    薬草なんか大事に宝箱にしまっとくなよ!!



    (3)順路

    次へ進む道。
    最終的にはここへ辿り着くことが目的となる。



    (4)セーブ

    セーブポイントや回復ポイント等。
    ダンジョンが過酷でモンスターが強いほど、ありがたみが増す。
    特定の地点でしかセーブができないRPGの場合、まさにオアシスとなる。

    ボス戦前のセーブポイントをうっかり逃してしまうと、全滅して苦労が水の泡になることもあり得る。
    それを防ぐためにも、こういうのはむしろ道のど真ん中に置いとくべきだと思う。



    (5)分岐

    分岐点で道を選択したら、さらに分岐してた…。
    こういうのが二重三重と続くとさすがに迷子になる。
    オートマッピング搭載の昨今のRPGなら問題ないが、FC時代のものとかはそうもいかない。
    最悪、壁に片手を付けて隅々まで歩く方法で…。



    分岐点の先はだいたいこんなもんかと思う。

    難しいのは、一発で正解の順路を引き当ててしまった場合
    そのまま進めば、他の道に用意されていた宝箱やセーブポイントは見逃すことになる。
    宝箱回収率100%を目指す人にとっては、頭の痛い問題である。

    どうしても宝箱を回収したい場合は、分岐点まで戻って他の道を当たることになるが…
    どの時点で「これは先に進んでしまうな」と判断して後戻りするかも難しい所。
    判断が遅れると、そのままボス戦→オワタ\(^o^)/

    だからと言ってダンジョンを一本道にすると、FF13のように叩かれる。
    何か上手いやり方ってないものかねぇ…。

    コメントを書き込む コメントを読む(13) トラックバック(0) [一般ゲーム]

コメント

  1. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2012/03/07(水) 23:54:22 URL [ 編集 ] [No.3878]
    俺はトレジャーハンターだからその時点での最強の武器見つけるまで順路には行かない
    が、その結果ボス戦が作業になるというジレンマw
  2. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2012/03/08(木) 00:18:28 URL [ 編集 ] [No.3879]
    複雑な道を楽しませるダンジョンは
    エンカウント率を下げれば解決すると思います!
  3. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2012/03/08(木) 01:36:19 URL [ 編集 ] [No.3880]
    順路に不自然に木とかNPC配置したりとか!
  4. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2012/03/08(木) 22:11:16 URL [ 編集 ] [No.3881]
    >>2
    そうなんだよな。ダンジョンを隅々まで探索するとボスがぬるくなる。
    かと言ってボスを強くすると、最短で行った場合に積むというジレンマ。

    >>3
    RPGを作る時もよく言われてるけど、エンカウント率が高くて良いことは一切無いな。
    結局は作者の自己満足と、プレイヤーのストレス要因にしかならない。
    レベル上げをさせるならシンボルエンカウントや「くちぶえ」を作ればいいわけだし…。

    >>4
    それは使えそうな手ですね。
    柱とかのオブジェクトで、いかにもボス部屋っぽい雰囲気を出してみたり…。
  5. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2012/03/08(木) 23:57:03 URL [ 編集 ] [No.3882]
    エンカウント関係で巧いなーと思ったのはWA2ですかね
    あと某フリーRPGではPTの平均レベルが上がるとボスの行動パターンが変化するというのがあったけど
    これは1本道系には難しいと思う
  6. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2012/03/09(金) 00:19:38 URL [ 編集 ] [No.3883]
    ゼルダのコンパスみたくマップの形ではなく宝箱とボスの位置だけ分かるとか
    ダウンロード・ログがたまるなどの表現で該当ダンジョンで一定時間経過するとだんだんマップ情報が分かってくるとか考えたけど
    単に煩わしくなるだけだろうか難しい
  7. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2012/03/09(金) 02:15:27 URL [ 編集 ] [No.3884]
    >>6
    エンカウントキャンセルは上手いやり方ですね。
    やっぱりプレイヤーが任意に選択できるのが理想か。
    ボスの難易度はステータスより行動パターンの方が大きく寄与すると思うので、レベルで変化するのは面白そう。

    >>7
    シレンで千里眼の巻物を使ったときみたいな感じですね。
    宝箱の取りこぼしも無くなるし、良さげかも。
    ゼルダなんかはダンジョン探索自体がメインだから、難しくてナンボという気もするな。
  8. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2012/03/10(土) 00:00:01 URL [ 編集 ] [No.3886]
    つか、ひなが一つだけ混じってるww
  9. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2012/03/10(土) 06:49:59 URL [ 編集 ] [No.3887]
    ひなだお おいたんたちだーれ?><
  10. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2012/03/10(土) 12:40:33 URL [ 編集 ] [No.3889]
    >>9
    雛祭りはみんな雛ばかり見てるけど、ひなも忘れないで欲しいという願いを込めてみました。

    >>10
    ひな!膣内(なか)で出すぞ!

    しかし「ひな」多いなwwwwwww
  11. 名前: 名も無き紳士 ◆SFo5/nok 2012/03/11(日) 17:38:58 URL [ 編集 ] [No.3894]
    看板のおっさんおいておけばいいとおもいます
  12. 名前: 名も無き紳士 ◆- 2012/03/11(日) 18:29:49 URL [ 編集 ] [No.3895]
    予期せぬボス戦特攻を防ぐだけでしたら、マップ切り替えの直前にセーブポイントor入り口までのワープがあれば次はボス戦or本筋と判る筈ではないでしょうか

    ゲームによっては、マップ切り替えの直前で一旦足止めさせて"凄まじいまでの殺気を感じる!"等と表示させたり、親切なNPCに警告させたり、床が不自然に点滅していたりして、判り易くする工夫は色々だと思います

    宝箱は、むしろ見付け難いものを探す方がRPGの醍醐味との考えもありますし
  13. 名前: くりちほ ◆L1ch7n1I 2012/03/11(日) 23:54:04 URL [ 編集 ] [No.3899]
    >>12
    「ここはボス部屋です」か…。
    おっさんどうやってここまで来たwwwww

    >>13
    ボス直前で警告するのは、世界樹なんかでも使われてますね。
    初見殺しのゲームではホントにありがたい。
    奇襲イベントも上手く使えば盛り上がると思いますが。

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